准备

我们首先要在程序中定义一个名为drawPNG的函数,用于输出png格式图片并使背景透明

  • 引入头文件(需要提前安装EasyX)
#include <graphics.h>
  • 定义函数 drawPNG
void drawPNG(IMAGE* picture, int  picture_x, int picture_y) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{

    // 变量初始化
    DWORD* dst = GetImageBuffer();    // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
    DWORD* draw = GetImageBuffer();
    DWORD* src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
    int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
    int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
    int graphWidth = getwidth();       //获取绘图区的宽度,EASYX自带
    int graphHeight = getheight();     //获取绘图区的高度,EASYX自带
    int dstX = 0;    //在显存里像素的角标

    // 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
    for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
    {
        for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
        {
            int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
            int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
            int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
            int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8);   //G
            int sb = src[srcX] & 0xff;              //B
            if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
            {
                dstX = (ix + picture_x) + (iy + picture_y) * graphWidth; //在显存里像素的角标
                int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
                int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
                int db = dst[dstX] & 0xff;
                draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16)  //公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP  ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
                    | ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8)         //αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
                    | (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255);              //αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
            }
        }
    }
}

初始化游戏

创建游戏界面

素材大小

  • 通过查看res素材文件夹下的棋盘2.jpg可知,图片大小为897*895
  • 通过图片大小计算可得一个格子的大小为67.4
  • 先记下这些参数,后面对我们开发特别重要

创建窗口

  • 首先,定义 float类型常量 BLOCKSIZE,即格子大小
const float BLOCKSIZE = 67.4;
  • 然后定义 init() 如下
void init(){
    initgraph(897,895);    //创建897*895大小的窗口,与棋盘2.jpg大小对应
    loadimage(0,"res/棋盘2.jpg");    //加载图片到窗口
}

加载音乐

  • 引入播放音乐的 头文件 mmsystem.h
#include <mmsystem.h>
  • 加载库 winmm.lib
#pragma comment(lib,"winmm.lib");
  • 继续在 init() 函数中添加播放 提示语音(res/start.wav) 的语句(注意添加位置)
mciSendString("play res/start.wav",0,0,0);    //提示下棋语音

棋子渲染

加载素材

  • 定义 IMAGE 类型的全局变量 chessWhitechessBlack
IMAGE chessWhite; //黑棋子变量
IMAGE chessBlack; //白棋子变量
  • init() 函数定义中添加加载图片语句如下(将black.png白棋子素材white.png黑棋子素材加载到变量)
//长和宽都是BLOCKSIZE,最后一个true参数表示原比例缩放防止图片被截断
loadimage(&chessBlack, "res/black.png",BLOCKSIZE,BLOCKSIZE,true);
loadimage(&chessWhite, "res/white.png", BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, true);

实现渲染

  • 定义棋子种类
typedef enum{
    CHESS_WHITE = -1,
    CHESS_BLACK = 1
} chess_kind_t;
  • 在实现输出棋子之前我们需要来看几个数据

  • MARGIN_X为上边界大小,MARGIN_Y为左边界大小,因此我们定义同名全局常量
const int MARGIN_X = 44;
const int MARGIN_Y = 43;

const int BOARD_GRAD_SIZE = 13;    //13*13棋盘大小
  • 之后定义函数 chessDown() 用于打印棋子图片
void chessDown(int row, int col, chess_kind_t kind){
  mciSendString("play res/down7.wav",0,0,0);    //播放下棋音乐
  
  //EasyX是以窗口左上角为坐标原点
  
  //定义棋子x横坐标
  int x = MARGIN_X + col * BLOCKSIZE - 0.5 * BLOCKSIZE;
  //定义棋子y纵坐标
  int y = MARGIN_Y + row * BLOCKSIZE - 0.5 * BLOCKSIZE;
  
  //判断棋子种类并打印
  if(kind == CHESS_WHITE){
    drawPNG(&chessWhite,x,y);
  }else{
    drawPNG(&chessBlack,x,y);
  }
  
  
}

结束

到了这里,我们已经实现了游戏界面的初始化和棋子渲染了,接下来我们就要实现获取鼠标信息来判断有效点击

最后修改:2022 年 04 月 01 日
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